Artículo de Investigación
Escape room virtual como estrategia de gamificación en el aprendizaje activo en nutrición
Virtual escape room as a gamification strategy in active learning in nutrition
Ximena Rodríguez Palleres1* https://orcid.org/0000-0003-0423-5205
José Miguel Flores Subero2 https://orcid.org/0000-0003-3852-0100
Roxana Desireé Acevedo Peña2 https://orcid.org/0009-0007-5523-8234
Constanza Scarlett Jeria Galleguillos1 https://orcid.org/0009-0008-6465-6785
1Universidad Bernardo O'Higgins. Facultad de Ciencias de la Salud. Escuela de Nutrición y Dietética. Santiago, Chile.
2Universidad Bernardo O'Higgins. Vicerrectoría Académica. Santiago, Chile.
*Autor para la correspondencia. Correo electrónico: rximena@docente.ubo.cl
RESUMEN
Introducción: La educación superior en salud requiere metodologías activas que favorezcan el aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias profesionales. La gamificación mediante escape room virtual se ha propuesto como una estrategia innovadora para mejorar la motivación y la participación estudiantil.
Objetivo: Evaluar la percepción del estudiantado sobre la implementación de un escape room virtual como estrategia de gamificación en el aprendizaje activo en nutrición.
Métodos: Se realizó un estudio cuantitativo, descriptivo y transversal en 50 estudiantes de nutrición, distribuidos en dos cohortes (2024 y 2025). Se aplicó un cuestionario estructurado para evaluar usabilidad, vinculación disciplinar, aprendizaje y acompañamiento docente. Se emplearon estadística descriptiva, pruebas t de Student para muestras independientes y, en las variables categóricas, pruebas de ji cuadrado o exacta de Fisher, según correspondiera, con un nivel de significación de p< 0,05.
Resultados: La cohorte 2025 obtuvo puntuaciones superiores en todas las dimensiones evaluadas, con diferencias significativas en la mayoría de los ítems (p< 0,05): usabilidad, aprendizaje activo (motivación, dinamismo y protagonismo estudiantil) y acompañamiento docente. En vinculación disciplinar, la diferencia fue significativa en la aplicación de contenidos, mientras que el abordaje general de contenidos y las habilidades digitales no alcanzaron significación.
Conclusiones: El escape room virtual se percibe como una estrategia favorable de gamificación para fortalecer el aprendizaje activo en estudiantes de nutrición. Su implementación se asocia con una mayor motivación, la integración de contenidos y el desarrollo de competencias en educación superior en salud.
Palabras clave: aprendizaje activo; educación en salud; educación superior; gamificación; motivación; nutrición.
ABSTRACT
Introduction: Higher education in health requires active methodologies that promote meaningful learning and professional skill development. Gamification through virtual escape rooms has been proposed as an innovative strategy to enhance student motivation and engagement.
Objective: To evaluate students' perception of the implementation of a virtual escape room as a gamification strategy in active learning in nutrition.
Methods: A quantitative, descriptive, cross-sectional study was conducted with 50 nutrition students from two cohorts (2024 and 2025). A structured questionnaire assessed usability, disciplinary integration, learning, and teacher support. Descriptive statistics, Student's t-test for independent samples and, for categorical variables, the chi-square or Fisher's exact test, as appropriate, were applied, with a significance level of p < 0.05.
Results: The 2025 cohort scored higher across all evaluated dimensions, with statistically significant differences in most items (p < 0.05): usability, active learning (motivation, dynamism, and student engagement), and teacher support. For disciplinary integration, the difference was significant for content application, whereas overall content coverage and digital skills did not reach significance.
Conclusions: The virtual escape room is perceived as a favorable gamification strategy to support active learning in nutrition students. Its implementation is associated with greater motivation, content integration, and competency development in health education.
Keywords: active learning; gamification; health education; higher education; motivation; nutrition.
Recibido: 01/09/2026
Aprobado: 23/09/2026
INTRODUCCIÓN
La educación superior en el ámbito de la salud enfrenta el desafío de incorporar metodologías activas que favorezcan el aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias profesionales en contextos cada vez más complejos y dinámicos. Diversos estudios han demostrado que el aprendizaje activo mejora el rendimiento académico y promueve una mayor participación del estudiantado en comparación con los enfoques tradicionales.(1,2)
En este contexto, la gamificación ha emergido como una estrategia pedagógica innovadora que integra elementos propios del juego, como desafíos, recompensas y retroalimentación, con el propósito de incrementar la motivación y el compromiso en el proceso formativo.(3,4) Dentro de estas estrategias, los escape room educativos han mostrado resultados favorables en el fortalecimiento de habilidades como la resolución de problemas, el trabajo colaborativo y el pensamiento crítico.(5,6)
En el ámbito de la educación en salud, la evidencia reciente indica que los escape room, sobre todo en formato virtual, contribuyen a la integración de conocimientos y al desarrollo de competencias clínicas y comunicativas, además de facilitar experiencias de aprendizaje dinámicas y contextualizadas.(7,8,9) Asimismo, su implementación en entornos digitales ha permitido ampliar su alcance y adaptabilidad, sobre todo en escenarios de educación remota o híbrida.(6,10)
A pesar de estos avances, persisten desafíos en la aplicación de metodologías activas en carreras del área de la salud, donde aún se observa una brecha entre la adquisición de conocimientos teóricos y su aplicación en contextos prácticos. En este sentido, resulta necesario evaluar estrategias que permitan fortalecer la participación estudiantil y mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
El objetivo de este estudio es evaluar la percepción del estudiantado sobre la implementación de un escape room virtual como estrategia de gamificación en el aprendizaje activo en nutrición.
MÉTODOS
Diseño
Se realizó un estudio cuantitativo, descriptivo y transversal, orientado a evaluar la percepción del estudiantado sobre la implementación de un escape room virtual como estrategia de gamificación en el aprendizaje activo en nutrición.
Sujetos
La población estuvo constituida por estudiantes de la carrera de Nutrición y Dietética de la Universidad Bernardo O'Higgins, matriculados en la asignatura Emprendimiento y Marketing durante el primer semestre de los años 2024 y 2025.
Se incluyeron 50 estudiantes, distribuidos en dos cohortes: 29 en 2024 y 21 en 2025. Se utilizó un muestreo no probabilístico de tipo censal, que abarcó la totalidad de estudiantes inscritos en la asignatura durante los periodos analizados.
No se aplicaron criterios de exclusión. La selección censal permitió asegurar la representatividad de la cohorte estudiantil y reducir sesgos de selección.(11)
Variables
Se evaluaron las siguientes variables: sociodemográficas (edad, sexo e identidad de género), usabilidad del recurso tecnológico, vinculación disciplinar, aprendizaje activo y acompañamiento docente. Las variables fueron medidas mediante escala tipo Likert de cinco niveles, desde 1: muy en desacuerdo hasta 5: muy de acuerdo.
Procedimientos
Se implementó un escape room virtual como estrategia didáctica, basado en una narrativa contextualizada en el desarrollo de un prototipo alimentario. La actividad incluyó ocho desafíos secuenciales asociados a contenidos de dirección estratégica y marketing.
En 2024, la actividad se desarrolló mediante Google Forms; en 2025, se utilizó la plataforma Moodle institucional. La actividad se realizó en modalidad grupal, con un tiempo máximo de 40 minutos.
El instrumento de recolección de datos fue un cuestionario estructurado elaborado por los autores, basado en literatura previa sobre gamificación y educación en salud. Para asegurar la validez de contenido, el instrumento fue sometido a juicio de expertos. Luego se realizó una prueba piloto para evaluar su comprensión y aplicabilidad. La evaluación de usabilidad se fundamentó en modelos descritos antes en la literatura,(12) y la validación del contenido siguió criterios metodológicos estandarizados.(13)
Procesamiento y análisis estadístico
Los datos fueron procesados mediante estadística descriptiva, con medidas de tendencia central y dispersión. Para la comparación entre cohortes se empleó la prueba t de Student para muestras independientes. En las variables categóricas se utilizó la prueba de ji cuadrado o la prueba exacta de Fisher, según correspondiera. Se estableció un nivel de significación estadística de p< 0,05. El análisis se realizó mediante el software SPSS®, versión 24.0.(14)
Declaración sobre el uso de inteligencia artificial
Se declara que en la preparación de este manuscrito se utilizaron herramientas de asistencia basadas en inteligencia artificial solo como apoyo a la edición y corrección de estilo del texto. La concepción del estudio, la recolección y el análisis de los datos, la interpretación de los resultados y las conclusiones corresponden por entero a los autores, quienes revisaron y aprobaron la versión final y asumen la responsabilidad por su contenido.
Cuestiones bioéticas
El estudio respetó los principios éticos para la investigación en seres humanos. Todos los participantes firmaron consentimiento informado antes de su inclusión. El protocolo fue aprobado por el Comité Revisor Ético de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Bernardo O'Higgins, y el estudio se desarrolló conforme a los principios de la Declaración de Helsinki. Se garantizó la confidencialidad y el anonimato de los datos.
RESULTADOS
La muestra estuvo conformada por 50 estudiantes de Nutrición y Dietética, distribuidos en dos cohortes: 2024 (n= 29) y 2025 (n= 21). La edad media fue de 22,32 ± 2,37 años (2024: 21,82 ± 2,10; 2025: 23,00 ± 2,60). Predominó el sexo femenino en la muestra total (84 %, n= 42). En cuanto a la identidad de género, el 88 % se identificó como persona cisgénero, el 2 % como persona transgénero y el 10 % no respondió. No se observaron diferencias significativas entre las cohortes en edad, sexo ni identidad de género (p> 0,05), lo que indica que ambos grupos fueron comparables en sus características basales. La caracterización del estudiantado se presenta en la tabla 1.
La usabilidad del recurso tecnológico presentó puntuaciones superiores en la cohorte 2025 en todas las afirmaciones evaluadas. Se observaron diferencias con significación estadística en la facilidad de interacción con los elementos de navegación, la sencillez de uso, la visibilidad de los elementos, la experiencia de aprendizaje y la claridad de las instrucciones. Los resultados se muestran en la tabla 2.
La vinculación entre los contenidos disciplinares y la actividad de escape room virtual fue valorada de forma positiva por ambas cohortes. La cohorte 2025 mostró puntuaciones superiores en la aplicación de contenidos vistos en la asignatura y en el trabajo con contenidos relacionados de forma directa con esta, con significación estadística. No se observaron diferencias significativas en el abordaje general de contenidos ni en las habilidades digitales declaradas por el estudiantado. Los resultados se presentan en la tabla 3.
En relación con el proceso de aprendizaje, la cohorte 2025 reportó puntuaciones superiores en todas las afirmaciones evaluadas. Se identificaron diferencias con significación estadística en el protagonismo estudiantil, la satisfacción con la experiencia, el compromiso con el aprendizaje, la motivación y el dinamismo percibido durante la actividad. Estos resultados se presentan en la tabla 4.
Por último, la percepción sobre el acompañamiento y la retroalimentación docente fue más alta en la cohorte 2025, con significación estadística. Se observaron diferencias en el acompañamiento durante la actividad, la retroalimentación al finalizar cada etapa y el acompañamiento del proceso de aprendizaje. Los resultados se presentan en la tabla 5.
DISCUSIÓN
Los resultados del estudio muestran que la cohorte 2025 presentó puntuaciones superiores en diversas dimensiones asociadas a la implementación del escape room virtual, en particular en usabilidad, aprendizaje activo y acompañamiento docente. Estas diferencias tuvieron significación estadística en varios ítems evaluados, aunque no deben interpretarse como una mejora global homogénea en todas las dimensiones, dado que algunos indicadores de vinculación disciplinar no alcanzaron significación estadística.
Asimismo, las cohortes 2024 y 2025 fueron comparables en sus características basales, sin diferencias significativas en edad, sexo ni identidad de género, lo que fortalece la interpretación de los resultados relacionados con la experiencia educativa. Estos hallazgos son consistentes con la literatura reciente, que señala que las metodologías basadas en escape room pueden favorecer el compromiso, la motivación y la implicación del estudiantado en el proceso de aprendizaje.(15,16)
El incremento observado en la motivación y el dinamismo del aprendizaje coincide con estudios que reportan que las experiencias gamificadas facilitan la participación activa y reducen la pasividad en entornos educativos, sobre todo en educación en salud.(7,17) En este estudio, la cohorte 2025 obtuvo puntuaciones superiores, con significación estadística, en los ítems vinculados con protagonismo estudiantil, satisfacción con la experiencia, compromiso con el aprendizaje, motivación y dinamismo percibido durante la actividad. Estos resultados sugieren que la optimización del diseño pedagógico y tecnológico podría haber contribuido a una experiencia de aprendizaje más participativa y estructurada, aunque esta interpretación debe considerarse en el marco de un diseño descriptivo y transversal.
Asimismo, los resultados relacionados con el protagonismo estudiantil y el compromiso con el aprendizaje son coherentes con investigaciones que destacan el papel de la gamificación en el desarrollo del aprendizaje autorregulado y la toma de decisiones en contextos educativos complejos.(18) La participación activa del estudiantado en la resolución de problemas dentro de un entorno simulado puede favorecer la integración de conocimientos y su aplicación práctica, sobre todo cuando la actividad se estructura mediante desafíos progresivos, retroalimentación y mediación docente.
En relación con la vinculación disciplinar, la cohorte 2025 mostró puntuaciones superiores en todos los ítems evaluados; sin embargo, las diferencias con significación estadística se observaron en la aplicación de los contenidos vistos en la asignatura y en el trabajo con contenidos relacionados de forma directa con esta. En cambio, el abordaje general de los contenidos y las habilidades digitales declaradas no presentaron diferencias significativas entre cohortes. Este resultado sugiere que el escape room virtual pudo haber contribuido de manera más clara a la transferencia y aplicación práctica de contenidos disciplinares específicos, más que a una percepción general de dominio de contenidos o competencias digitales. Lo anterior se alinea con estudios que señalan que los entornos gamificados pueden facilitar la transferencia del conocimiento a contextos prácticos, aspecto de especial relevancia en la formación en salud.(19)
La ausencia de diferencias en las habilidades digitales admite al menos dos lecturas. La primera remite a un posible efecto techo: ambas cohortes corresponden a estudiantes universitarios con dominio previo de entornos digitales, de modo que las puntuaciones altas en ambos grupos dejan escaso margen para registrar variaciones entre uno y otro. La segunda se vincula al propio diseño de la actividad. El escape room virtual fue concebido para resultar intuitivo y accesible, con instrucciones claras y navegación sencilla, características que la cohorte 2025 valoró de forma favorable en la dimensión de usabilidad. Una actividad construida bajo ese criterio no demanda competencias digitales avanzadas y, por lo tanto, tampoco discrimina entre distintos niveles de habilidad. Algo similar ocurre con el abordaje general de los contenidos: ambas cohortes cursaron la misma asignatura y compartieron el programa, de modo que la percepción global de cobertura temática dependía menos de la estrategia gamificada que de la estructura curricular común. Estas lecturas resultan compatibles y ninguna de las dos, resta valor a la actividad; más bien delimitan su aporte, que se concentra en la aplicación de contenidos y en la experiencia de aprendizaje antes que en el dominio instrumental de la tecnología.
El acompañamiento docente presentó puntuaciones superiores, con significación estadística, en la cohorte 2025 en los tres ítems evaluados: acompañamiento durante la actividad, retroalimentación al finalizar cada etapa y apoyo al proceso de aprendizaje. Este hallazgo refuerza la importancia de la mediación pedagógica en la implementación de metodologías activas, dado que la orientación docente, la retroalimentación oportuna y la reflexión posterior a la actividad constituyen elementos clave para favorecer aprendizajes más significativos.(20) En este estudio, las diferencias observadas entre cohortes podrían relacionarse con ajustes en la implementación de la estrategia y con una mayor estructuración del acompañamiento durante la experiencia educativa.
En cuanto a la usabilidad, los resultados evidencian puntuaciones superiores, con significación estadística, en la cohorte 2025 en todos los ítems evaluados: la facilidad de interacción con los elementos de navegación, la sencillez de uso, la visibilidad de los elementos, la experiencia de aprendizaje y la claridad de las instrucciones. Estos resultados sugieren que la utilización de una plataforma más estructurada pudo haber favorecido la experiencia del estudiantado durante la actividad. Estudios previos han señalado que la calidad del entorno tecnológico influye en la efectividad de las metodologías activas, al reducir la carga cognitiva y facilitar la interacción con los contenidos.(17)
Entre las fortalezas del estudio se encuentra la inclusión de dos cohortes consecutivas, lo que permitió comparar la evolución de la implementación de la estrategia en dos periodos académicos. Asimismo, la comparación estadística entre cohortes permitió identificar dimensiones con diferencias significativas y otras en las que las percepciones fueron similares, lo que aporta una interpretación más precisa de los resultados.
Sin embargo, el estudio presenta limitaciones. La ausencia de un grupo control impide establecer relaciones causales. Además, el tamaño muestral reducido y el uso de un muestreo no probabilístico limitan la generalización de los resultados. El uso de percepciones como medida principal puede introducir sesgos de respuesta. Asimismo, no se evaluó la confiabilidad del instrumento mediante coeficientes de consistencia interna, lo que constituye una limitación que futuras investigaciones podrían subsanar.
Futuras investigaciones deberían considerar diseños experimentales o cuasi experimentales, así como la evaluación del impacto de estas metodologías en el rendimiento académico y el desarrollo de competencias profesionales a largo plazo.
La implementación de un escape room virtual como estrategia de gamificación se asocia con una percepción favorable del aprendizaje activo en estudiantes de nutrición, con mejoras en la motivación, la participación y la aplicación de contenidos. Los resultados sugieren que la integración de metodologías activas mediadas por tecnologías digitales contribuye al fortalecimiento de los procesos formativos en educación superior en salud. Asimismo, el acompañamiento docente y la adecuación tecnológica se identifican como factores relevantes para optimizar la efectividad de estas estrategias.
Agradecimientos
Los autores agradecen al estudiantado que participó en la experiencia educativa desarrollada en el marco de este estudio.
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Conflictos de interés
Los autores declaran que no existen conflictos de interés.
Financiamiento
Los autores declaran que no recibieron financiamiento para la realización de este estudio.
Contribuciones de los autores
Conceptualización: Ximena Rodríguez Palleres, José Miguel Flores Subero.
Curación de datos: Ximena Rodríguez Palleres, Roxana Desireé Acevedo Peña.
Análisis formal: José Miguel Flores Subero, Roxana Desireé Acevedo Peña.
Investigación: Ximena Rodríguez Palleres, Constanza Scarlett Jeria Galleguillos.
Metodología: Ximena Rodríguez Palleres, José Miguel Flores Subero, Roxana Desireé Acevedo Peña.
Administración del proyecto: Ximena Rodríguez Palleres.
Recursos: Ximena Rodríguez Palleres, Constanza Scarlett Jeria Galleguillos.
Supervisión: José Miguel Flores Subero.
Validación: José Miguel Flores Subero, Roxana Desireé Acevedo Peña.
Visualización: Roxana Desireé Acevedo Peña, Constanza Scarlett Jeria Galleguillos.
Redacción - Elaboración del borrador original: Ximena Rodríguez Palleres, Constanza Scarlett Jeria Galleguillos.
Redacción - Revisión y edición: Ximena Rodríguez Palleres, José Miguel Flores Subero, Roxana Desireé Acevedo Peña, Constanza Scarlett Jeria Galleguillos.
Disponibilidad de datos
Los datos que respaldan los hallazgos de este estudio no se encuentran disponibles al público por contener información derivada de participantes humanos y estar sujetos a resguardo ético y confidencialidad. Pueden ser solicitados al autor de correspondencia, previa justificación razonable y aprobación institucional correspondiente.