Escape room virtual como estrategia de gamificación en el aprendizaje activo en nutrición
Palabras clave:
aprendizaje activo; educación en salud; educación superior; gamificación; motivación; nutriciónResumen
Introducción: La educación superior en salud requiere metodologías activas que favorezcan el aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias profesionales. La gamificación mediante escape room virtual se ha propuesto como una estrategia innovadora para mejorar la motivación y la participación estudiantil.
Objetivo: Evaluar la percepción del estudiantado sobre la implementación de un escape room virtual como estrategia de gamificación en el aprendizaje activo en nutrición.
Métodos: Se realizó un estudio cuantitativo, descriptivo y transversal en 50 estudiantes de nutrición, distribuidos en dos cohortes (2024 y 2025). Se aplicó un cuestionario estructurado para evaluar usabilidad, vinculación disciplinar, aprendizaje y acompañamiento docente. Se emplearon estadística descriptiva, pruebas t de Student para muestras independientes y, en las variables categóricas, pruebas de ji cuadrado o exacta de Fisher, según correspondiera, con un nivel de significación de p< 0,05.
Resultados: La cohorte 2025 obtuvo puntuaciones superiores en todas las dimensiones evaluadas, con diferencias significativas en la mayoría de los ítems (p< 0,05): usabilidad, aprendizaje activo (motivación, dinamismo y protagonismo estudiantil) y acompañamiento docente. En vinculación disciplinar, la diferencia fue significativa en la aplicación de contenidos, mientras que el abordaje general de contenidos y las habilidades digitales no alcanzaron significación.
Conclusiones: El escape room virtual se percibe como una estrategia favorable de gamificación para fortalecer el aprendizaje activo en estudiantes de nutrición. Su implementación se asocia con una mayor motivación, la integración de contenidos y el desarrollo de competencias en educación superior en salud.
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