Escape room virtual como estrategia de gamificación en el aprendizaje activo en nutrición

Autores/as

Palabras clave:

aprendizaje activo; educación en salud; educación superior; gamificación; motivación; nutrición

Resumen

Introducción: La educación superior en salud requiere metodologías activas que favorezcan el aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias profesionales. La gamificación mediante escape room virtual se ha propuesto como una estrategia innovadora para mejorar la motivación y la participación estudiantil.

Objetivo: Evaluar la percepción del estudiantado sobre la implementación de un escape room virtual como estrategia de gamificación en el aprendizaje activo en nutrición.

Métodos: Se realizó un estudio cuantitativo, descriptivo y transversal en 50 estudiantes de nutrición, distribuidos en dos cohortes (2024 y 2025). Se aplicó un cuestionario estructurado para evaluar usabilidad, vinculación disciplinar, aprendizaje y acompañamiento docente. Se emplearon estadística descriptiva, pruebas t de Student para muestras independientes y, en las variables categóricas, pruebas de ji cuadrado o exacta de Fisher, según correspondiera, con un nivel de significación de p< 0,05.

Resultados: La cohorte 2025 obtuvo puntuaciones superiores en todas las dimensiones evaluadas, con diferencias significativas en la mayoría de los ítems (p< 0,05): usabilidad, aprendizaje activo (motivación, dinamismo y protagonismo estudiantil) y acompañamiento docente. En vinculación disciplinar, la diferencia fue significativa en la aplicación de contenidos, mientras que el abordaje general de contenidos y las habilidades digitales no alcanzaron significación.

Conclusiones: El escape room virtual se percibe como una estrategia favorable de gamificación para fortalecer el aprendizaje activo en estudiantes de nutrición. Su implementación se asocia con una mayor motivación, la integración de contenidos y el desarrollo de competencias en educación superior en salud.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

1. Prince M. Does active learning work? A review of the research. J Eng Educ. 2004;93(3):223-31. DOI: 10.1002/j.2168-9830.2004.tb00809.x

2. Freeman S, Eddy SL, McDonough M, Smith MK, Okoroafor N, Jordt H, et al. Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proc Natl Acad Sci U S A. 2014;111(23):8410-5. DOI: 10.1073/pnas.1319030111

3. Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining gamification. En: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. Nueva York: ACM; 2011. DOI: 10.1145/2181037.2181040

4. Sailer M, Homner L. The gamification of learning: a meta-analysis. Educ Psychol Rev. 2020;32(1):77-112. DOI: 10.1007/s10648-019-09498-w

5. Borrego C, Fernández C, Blanes I, Robles S. Room escape at class: escape games activities to facilitate the motivation and learning in computer science. J Technol Sci Educ. 2017;7(2):162-71. DOI: 10.3926/jotse.247

6. Fotaris P, Mastoras T. Escape rooms for learning: a systematic review. En: Elbaek L, Majgaard G, Valente A, Khalid S, editores. Proceedings of the 13th European Conference on Game-Based Learning (ECGBL 2019). Reading: Academic Conferences and Publishing International Limited; 2019. DOI: 10.34190/GBL.19.179

7. He Y, Chen X, Ma H, Zhao R, Zhou H, Yang Y. Effectiveness of escape room in medical education: a systematic review and meta-analysis. Games Health J. 2024;13(6):419-27. DOI: 10.1089/g4h.2023.0070

8. Beger AW, Hannan S, Patel R, Sweeney EM. Virtual escape rooms in anatomy education: case studies from two institutions. Adv Physiol Educ. 2025;49(3):621-32. DOI: 10.1152/advan.00248.2024

9. Rushdan EE, Mohamed MAE, Abdelhalim GE, El-Ashry AM, Ali HFM. Effect of an escape room as a gamification evaluation tool on clinical reasoning and teamwork skills among nursing students: a quasi-experimental study. Nurse Educ Pract. 2025;82:104188. DOI: 10.1016/j.nepr.2024.104188

10. Eukel HN, Frenzel JE, Cernusca D. Educational gaming for pharmacy students: design and evaluation of a diabetes-themed escape room. Am J Pharm Educ. 2017;81(7):6265. DOI: 10.5688/ajpe8176265

11. Gopalan M, Rosinger K, Ahn JB. Use of quasi-experimental research designs in education research: growth, promise, and challenges. Rev Res Educ. 2020;44(1):218-43. DOI: 10.3102/0091732X20903302

12. Vlachogianni P, Tselios N. Perceived usability evaluation of educational technology using the System Usability Scale (SUS): a systematic review. J Res Technol Educ. 2022;54(3):392-409. DOI: 10.1080/15391523.2020.1867938

13. Yusoff MSB. ABC of content validation and content validity index calculation. Educ Med J. 2019;11(2):49-54. DOI: 10.21315/eimj2019.11.2.6

14. Field A. Discovering statistics using IBM SPSS Statistics. 5.ª ed. Londres: SAGE Publications; 2018.

15. López-Pernas S. Educational escape rooms are effective learning activities across educational levels and contexts: a meta-analysis. IEEE Trans Learn Technol. 2024;17:711-24. DOI: 10.1109/TLT.2023.3328913

16. Ramírez Quesada CB, de Jesús Villa P. Revisión sistemática de la eficacia del escape room educativo como metodología universitaria para incrementar la motivación y el aprendizaje. EDUCA Rev Int Calid Educ. 2023;4(1):160-89. DOI: 10.55040/educa.v4i1.76

17. Nowbuth AA, Parmar VS. Escaping the ordinary: a review of escape rooms in medical and veterinary education. BMC Med Educ. 2024;24(1):1506. DOI: 10.1186/s12909-024-06512-w

18. Zambrano-Álava AP, Lucas-Zambrano AT, Lucas-Zambrano MA, Luque-Alcívar KE. Gamificación y aprendizaje autorregulado. Episteme Koinonia. 2020;3(5):287-302. DOI: 10.35381/e.k.v3i5.847

19. Willis E, McLean N, Thompson A, Shofay A, Ranse K. Advanced clinicians' experience of participation in an escape room scenario designed to consolidate crisis resource management principles: an exploratory pilot study. Aust Crit Care. 2024;37(2):281-7. DOI: 10.1016/j.aucc.2023.06.003

20. Nguyen KA, Borrego M, Finelli CJ, DeMonbrun M, Crockett C, Tharayil S, et al. Instructor strategies to aid implementation of active learning: a systematic literature review. Int J STEM Educ. 2021;8(1):9. DOI: 10.1186/s40594-021-00270-7

Descargas

Publicado

30.10.2026

Cómo citar

1.
Rodríguez Palleres X, Flores Subero JM, Acevedo Peña RD, Jeria Galleguillos CS. Escape room virtual como estrategia de gamificación en el aprendizaje activo en nutrición. Rev. cuba. med. mil [Internet]. 30 de octubre de 2026 [citado 31 de octubre de 2026];55(3 (Suplemento 1):e026077750. Disponible en: https://revmedmilitar.sld.cu/index.php/mil/article/view/77750

Número

Sección

Artículo de Investigación